价值的自动消散性

起因

游戏价格的讨论

PC 500,高了;主機 500,適中略貴

不是,因为 PC 上的是国区 steam,steam 对低价区有一个指导价,以国区为例,$20→¥68,$60→¥249,在这样一个低价区大环境下,PC 卖 500 的下场可想而知
主机能卖 500 是因为没有这个低价区,都是直接原厂价

怪象

虽然我认识的人没有出现过这种情况,但这种情况似乎非常常见: 认为 500 块钱买断的单机太贵,转而去玩 648 只是冲一单的氪金手游。

他们是傻到分不清 500 和 648 哪个数字大吗? 他们是傻到意识不到 500 只要乘以 1,而 648 得乘以 n 吗?

假定别人的愚蠢是一种没有负担的思维方式,但却意味着你舍弃了理解。 我将通过分析,从多种角度解释人们为何会偏向更贵的 648,而不是相对便宜的 500。

娱乐的性价比

你为了什么而娱乐? 其实大部分人的答案很简单:为了消磨时间。

需要消磨的时间不是大把大把的空闲时间,那种情况下人们常常有着更多好玩的事情去做。 配得上消磨这个词的,是细碎的,微不足道的,忙里偷闲的时间。所谓碎片时间。

性能指的是消耗掉的时间。 这一点上来说,氪金手游的性能要远远超过 3A 之类的大型单机游戏。 它可以消磨掉大型单机游戏根本消磨不掉的那部分时间。

心理账户

我不是指对于不同来源的资金处理方式不一致。 而是对于得失的态度不一致。

理性地看,你意外得到一笔 100 元的喜悦和意外失去 100 元的悲伤本该具有相同的影响力。 如果你同时意外得到一笔 100 元并意外失去 100 元,你应当既不感到喜悦,也不感到悲伤。 总体上来说,因为两起意外事件,你的财富既没有增加也没有减少。 但就实践上来说二者并不等同。 这一差异在进化心理学上具有深刻的意义。 失去远比得到更容易,所以唯有对失去特别刻骨铭心的基因,才更容易被传承。

这一特性常常被用于推销:先让你用上,给你一种虚幻的拥有感,再找你收钱,你会更愿意买下它。 在服装店,店员会想尽办法让你先试穿上。你一穿上,就突然感觉这是你的东西了,就不那么想防手了,你会更愿意买下它。 当然,这一特性也可以被用于诈骗:先让你得到,再以失去来威胁你,你会很容易甘愿掏钱。 不过我不想鼓励犯罪,就不展开说了。

而这一技巧,在信息时代得到了更加极致的发挥。 信息的边际成本几乎为零。软件也好,音乐也好,影视也好,其复制的成本极低。 任何一个软件,可以很容易地提供几个月至一年的试用。 一个游戏,可以很容易地做到游玩免费,装饰性道具付费。 音乐和影视也可以做到新账户免费获赠几个月的付费服务。 而你一旦拿到手,就再难放手了。

上升

当经济学家谈论价值时,他们在谈论什么?这分为交换价值和使用价值。

交换价值指的是在交换中能够换得物品的多少。 它是客观的。 虽然它决定于人们对其的价值判断,但将人群视为一个整体,在某一特定时空中,其价值判断不会随着个体意志改变而改变。

使用价值指的是某一主体表现出来的正面意义和有用性。 它是客观的。 它决定于科技水平等在某一特定时空中不会改变的因素。

两种价值均被视为商品的某种属性。 在某一特定时空中,两种价值定义均暗示了,它不会发生巨大的变化。 即时空稳定的。

然而,上述性价比的不一致性以及心理账户的不一致性,则明确指出: 价值本身不具有恒常性。 仅仅改变商品与主体的相互作用方式即会严重影响价值。 价值的含义本身就在不断崩溃并重建。

寻求价值对应的客观实在,正是在没有猫的黑屋子里找黑猫。